30/12/2015

rabiosa

Ce fut qu'au XVe siècle que l'esprit vif des Européens intervint et que les auteurs italiens et espagnols introduisirent dans le jeu quelques pièces à longue portée, c'est à dire pouvant aller, dans la direction prescrite, d'un bout à l'autre de l'échiquier: dame, tour et fou.
Le nom donné à ce nouveau jeu fut bien significatif la "rabiosa" ("Les Echecs déchaînés"). Dès lors le combat fut plein de manœuvres ingénieuses et de combinaisons brillantes: le mat, le résultat fréquent et fascinant d'une partie.
source: Bréviaire des échecs de Xavier Tartakover collection Le Livre de Poche

dislocation de la structure de pions

Action qui consiste à casser une structure de pions adverse qui s'avère trop gênante par attaque ou sacrifice afin de l'affaiblir.

fantassin

Terme parfois utilisé pour désigner le pion qui se trouve en première ligne sur le champ de bataille qu'est l'échiquier.

ouverture hypermoderne

Ouvertures qui se refusent à occuper prématurément le centre mais préfèrent le contrôler par des pions ou des pièces, quitte à pousser l'adversaire à occuper le centre par des pions pour mieux les attaquer par la suite. En voici une liste non exhaustive pour les deux camps. 

29/12/2015

défense russe

La défense russe, que l’on nomme aussi défense Petrov, est une ouverture du jeu d’échecs. Elle s’obtient après les coups 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6.
Connue depuis la Renaissance, cette défense a été particulièrement analysée par l’un des fondateurs de l’école d’échecs de Saint-Pétersbourg, Alexandre Petrov (1794-1867). Au premier abord, elle semble être une contre-attaque virulente, mais en fait, elle est réputée pour aboutir, à haut niveau, à des nulles rapides. Elle peut cependant se révéler piégeuse. Elle est souvent utilisée par des joueurs recherchant, avec les noirs, des positions solides, avec généralement la nulle pour objectif, comme, au plus haut niveau, l’ancien champion du monde Vladimir Kramnik et l’Israélien Boris Gelfand.
Parmi les joueurs professionnels, sa solidité est telle qu’il arrive que les blancs jouent un autre coup que 2.Cf3 pour l’éviter. Ainsi, lors de la coupe du monde FIDE 2009, Judit Polgár, Maxime Vachier-Lagrave et Sergey Karjakin ont opté pour la partie du fou (1.e4 e5 2.Fc4), une ouverture rare, lors d’une de leurs parties contre Gelfand lors de la coupe du monde FIDE 2009.

école hypermoderne

L'école hypermoderne, aussi nommée école néoromantique, est un courant de pensée qui a considérablement modifié la théorie et la pratique du jeu d'échecs au début du 20ème siècle. Ce courant est considéré comme un prolongement de l'école classique.
Là où les classiques considéraient « l'occupation du centre » comme une nécessité, les hypermodernes prônaient « un contrôle » à distance de ce dernier.
Le jeu se caractérise par un contrôle à distance du centre, celui-ci passe entre autres par la mise en fianchetto des fous, par une attaque du centre adverse par les pions de flancs...
Il s'appuie sur des principes nouveaux, énoncés par Aaron Nimzowitsch dans "Mon système"  : la surprotection, la prophylaxie, le louvoiement...

Char

Pièce du chaturanga qui est un des ancêtres du jeu d'échecs.

avance de développement

Déséquilibre dynamique qui se produit lorsqu'un joueur a mis en jeu plus de pièces que son adversaire.

28/12/2015

types de finales

On distingue plusieurs types de finales: la finale élémentaire, la finale de pion et la finale complexe.
  • La finale est élémentaire quand le roi attaqué est seul, sans pièces de son camp sur l'échiquier,
  • Comme son nom l'indique la finale est une finale de pion lorsqu'il ne reste sur l'échiquier que les rois et des pions,
  • La finale est complexe lorsqu'il reste sur l'échiquier les rois, des figures et des pions.

enfermement

Prise après encerclement d'une pièce adverse. Les pièces qui sont positionnées à la bande ou dans les coins de l'échiquier sont moins mobiles; celles-ci, par conséquent, se trouvent davantage  exposées aux enfermements.

Maître international

Titre décerné par la Fédération internationale des échecs, situé entre maître FIDE et grand maître international.

fous de couleur opposée

Situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente.  Cela aboutit à la nulle dans certaines finales.

mat en escalier

 
Ce mat est appelé mat en escalier (ou mat des 2 tours). Il est assez souvent obtenu, en phase finale, en réduisant progressivement l'espace de mouvement dont dispose le roi à mater.
Dans l'exemple, les Blancs jouent Tc8 mat. La tour en a7 empêche le roi de fuir.

forfait

Se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour disputer une partie. Les forfaits ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo.

double ronde

Ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois.

27/12/2015

0-0 , 0-0-0

Ces notations sont en rapport avec l'écriture échiquéenne. 0-0 correspond à la notation du petit roque; 0-0-0 correspond à la notation du grand roque.

pièce active

Pièce qui contrôle un nombre important de cases.

flanc

Autre nom pour désigner l'aile de l'échiquier (le flanc dame sur la gauche et le flanc roi sur la droite).

bibliothèque des ouvertures

Base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture.

mat du couloir


Le mat du couloir est un classique parmi les classiques. Toute fuite du roi est rendue impossible en raison de la présence sur la rangée voisine du bouclier du roi qui est formé par les pions positionnés devant ce dernier.

baiser de la mort

 

Le baiser de la mort est opéré par la dame laquelle vient littéralement se coller au roi pour un baiser qui tue.

reine

Nom populaire de la dame.

pat surprise

Les pats surprises sont des positions d'une partie d'échecs, où un joueur, dans une position qui semble perdante, parvient à obtenir le match nul en forçant une position de pat a priori difficile à trouver.

ajournement

Pose accordée aux joueurs au cours d'une même partie. Cette pose est de durée variable. Au cours de celle interruption de jeu les joueurs peuvent recourir aux aides de leur choix.

mat de Lolli


Mat conçu par Giambattista Lolli (1698 1769) qui est un joueur d'échecs italien.

batterie

La batterie est formée par 2 pièces d'un même camp postées de telle manière que la ligne d'action de l'une soit interceptée par la présence de l'autre.
En bougeant cette dernière pièce, on démasque la première ce qui conduit à 2 actions simultanées. Dans certains cas, cela se solde par 2 menaces pouvant faire des dégâts dans les lignes ennemies.

problème d'analyse rétrograde

Problèmes dans lesquels l’énoncé demande d’expliquer la position obtenue en recherchant certains coups de la partie…. De tels problèmes ont été popularisés par Raymond Smullyan dans son livre Sherlock Holmes en échecs.

mat de l'Opéra

 
 position après le 12ème coup 

position finale

Le mat de l'Opéra est l'achèvement de la partie du même nom, la partie de l'opéra, en référence à l'opéra de Paris, où elle fut jouée en 1858. Elle oppose Paul Morphy à deux amateurs d'un bon niveau, le duc Charles II de Brunswick et le comte Isouard, et est souvent présentée à des fins pédagogiques.

13. Txd7 Txd7
14. Td1 De6
15. Fxd7+ Cxd7
Si 15. ... Dxd7, alors 16. Db8+ Re7 17. Dxe5+ Rd8 18. Fxf6+ gxf6 19. Dxf6+ Rc8 20. Txd7 Rxd7 21. Dxh8 et les blancs sont gagnants
16. Db8+!!
Morphy termine avec un magnifique sacrifice de dame :
16. ... Cxb8
17. Td8#

noctambule

Pièce des échecs féeriques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, également appelé cavalier de la nuit.

mat d'Anderssen


Mat qui doit son nom au joueur allemand Adolf Anderssen (1818 1879) qui a été un des meilleurs joueurs de l'école romantique.

mat de Damiano


Mat conçu par le joueur d'échecs portugais Pedro Damiano (1480-1544) qui était apothicaire. Il est connu pour avoir écrit un traité d'échecs et avoir été le premier problémiste portugais.

26/12/2015

mat arabe


Ce mat est opéré avec la tour et le cavalier. D'une manière générale, il intervient lorsque le roi est dans un coin de l'échiquier.

mat de Mayet


Mat opéré sur un roi à la bande avec la conjugaison du fou (fou en fianchetto) et de la tour.

jeu des rois et le roi des jeux

Cette expression est très ancienne et marque l'intérêt qui depuis longtemps est porté au jeu d'échecs.

mat par échec double


Ce mat est obtenu par une double attaque sur le roi ; le camp du roi attaqué ne pouvant pas parer les 2 attaques qui sont opérées en 1 coup.
Dans l'exemple, le mat par échec double est obtenu par Td8 (attaque simultanée de la tour jouée et du fou découvert).

égalisation

Fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp qui se trouvait en infériorité a rétabli la situation.

combinaison

Suite de coups d'un camp de nature à provoquer des réponses forcées ou quasi forcées défavorables pour le camp dont les coups sont forcés.

mat de Boden


Le mat de Boden intervient sur le grand roque des Noirs avec le concours de la paire de fous.
Ce mat a été conçu par le joueur anglais Samuel Boden (1826 1882).

mat de Blackburne



Mat de pièces mineures qui doit son nom au  joueur d'échecs britannique Joseph Henry Blackburne (1841-1924), surnommé « La Mort Noire ». Ce dernier a dominé le monde des échecs britannique durant la dernière partie du XIXe siècle.

cavalier de la nuit

Pièce des échecs féeriques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, également appelé noctambule.

mat du Calabrais


Le mat du Calabrais est obtenu de la manière suivante:

1. Fxh7+! Rxh7
2. Cg5+ Rg8
3. Dh5 Te8
4. Dxf7+ Rh8
5. Dh5+ Rg8
6. Dh7+ Rf8
7. Dh8+ Re7
8. Dxg7#

25/12/2015

le plan de l'éducation nationale

Le plan pour les sciences et les technologies à l'École lancé le 31 janvier 2011 propose aux enseignants de développer le recours aux jeux traditionnels comme les échecs, les jeux à règles (jeux de cartes ou de plateau), les jeux de construction qui permettent de développer la motivation, la concentration des élèves, d'encourager leur esprit d'autonomie et d'initiative et de travailler les fondamentaux par une approche différente. Les enseignants disposeront prochainement d'un guide d'accompagnement pour un usage pédagogique du jeu pour apprendre, élaboré par le Centre national de documentation pédagogique (circulaire « Une nouvelle ambition pour les sciences et les technologies à l'École » n° 2011-038 du 4 mars 2011).
Dans cette logique, une place particulière doit être accordée au jeu d'échecs. Des expériences internationales (comme celles menées par exemple par la Kasparov Chess Foundation) sur l'introduction du jeu d'échecs à l'École tendent à montrer que les enfants qui ont suivi une initiation réussie au jeu d'échecs ont un niveau de performance plus élevé, toutes choses égales par ailleurs.
La pratique du jeu d'échecs conduit effectivement à développer des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite. Il convient d'ajouter certains bienfaits observés sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de la citoyenneté, par le respect des règles et d'autrui. Certaines retombées positives peuvent également être attendues dans certains cas sur la prévention contre le décrochage scolaire ou la qualité des liens parentaux, par l'introduction ou la réactivation du jeu au sein des familles.
Deux conventions-cadres ont été signées, l'une le 31 janvier 2011 avec la Fédération française d'échecs, l'autre le 31 octobre 2011 avec la fondation « L'échiquier de la réussite ». Ces conventions ont pour objet de favoriser l'introduction du jeu d'échecs à l'École, notamment dans le cadre d'expérimentations, de faire prendre conscience des vertus de ce jeu en faveur du développement de l'élève et de faciliter la mobilisation d'un grand nombre d'enseignants sur la pratique de ce jeu.

lien: la fondation Kasparov

blitz à quatre

Le blitz à quatre est une variante du jeu d'échecs populaire, et aussi connue sous d'autres appellations variées, comme tandem ou encore le double blitz (nom communément utilisé au Québec).
Elle consiste à jouer en deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers, les équipiers ayant des couleurs alternées. Les règles habituelles du jeu sont appliquées, avec la particularité que chaque pièce adverse capturée par un joueur est transmise à son coéquipier, qui peut choisir de la placer à son bénéfice sur son échiquier plutôt que de jouer un coup.

gambit

Au jeu d'échecs, le gambit est un sacrifice volontaire d'un pion ou, plus rarement, d'une figure dans la phase d'ouverture dans le but d'obtenir un avantage stratégique non matériel : attaque, gain d'espace, ouverture de lignes, dislocation de la structure de pions adverse, gain de temps, etc.
Le gambit est parfois risqué, car si l'avantage stratégique n'est pas bien exploité, le déséquilibre matériel offrira de meilleures chances de gain à l'adversaire.

coup théorique

Coup d'ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l'encyclopédie des ouvertures d'échecs.

cadence Fischer

Cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup.

sacrifice

Aux échecs, on parle de sacrifice lorsqu'on donne une pièce ou un pion à l'adversaire afin d'en tirer un avantage positionnel ou matériel.
On parle de vrai sacrifice quand les compensations sont uniquement positionnelles, et que la perte de matériel est durable et l'issue incertaine. Un pseudo sacrifice est, par contre, une combinaison dans laquelle du matériel est initialement concédé, mais récupéré ensuite de façon forcée.
Les vrais sacrifices ne donnent pas de résultats directs et facilement appréciables. On peut obtenir des compensations pour le matériel sacrifié, mais même après quelques coups, il n'est généralement pas évident que les chances de gain ont été influencées positivement par le sacrifice.
Les vrais sacrifices sont aussi appelés sacrifices spéculatifs ou sacrifices positionnels.

P.I.F.

P.I.F. est un moyen mnémotechnique pour se rappeler ce qu'il faut faire en cas d'échec.
P comme prendre, I comme interposer, F comme fuir.

échecs féériques

Le terme échecs féeriques désigne les variantes du jeu d'échecs. Il est principalement utilisé dans les problèmes d'échecs pour indiquer que les règles habituelles du jeu d'échecs ne sont pas respectées.
Ce terme a été employé pour la première fois par l'Australien Henry Tate en 1914. Il correspond à l'une des huit sections d'un Album FIDE, celle qui regroupe les problèmes féeriques.

Le côté féerique d'un problème peut venir de l'un, ou de plusieurs, des éléments suivants :
  • utilisation d'un énoncé féerique,
  • utilisation de conditions féeriques (on parle aussi de genres féeriques),
  • utilisation de pièces féeriques.

échecs aléatoires Fischer

Les échecs aléatoires Fischer (en anglais, Fischer Random Chess ou Chess 960) sont une variante du jeu d'échecs dans laquelle l'emplacement initial des pièces de la première et de la dernière rangée est tiré au sort, et identique pour les deux camps.
Ils furent proposés en 1996 à Buenos Aires par l'ex-champion du monde Bobby Fischer.

3 K

Expression qui désigne Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

2 K

Expression qui désigne Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980.

xiangqi

Autre nom des échecs chinois.

24/12/2015

Olympiade

Compétition mondiale par équipes nationales.

impératrice

Pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.

piège de l'éléphant

Aux échecs, le piège de l'éléphant est une tentative incorrecte des Blancs de gagner un pion dans une variante d'ouverture populaire du gambit dame. De nombreux amateurs sont tombés dans ce piège.
La première partie où il figure semble être celle livrée entre Carl Mayet et Daniel Harrwitz, à Berlin en 1848.

lien: Mayet-Harrwitz 1848 sur ChessGames.com

réfutation

Coup qui est le résultat d'une analyse et qui démontre qu'un coup adverse précédent n'est pas correct.

syndrome de Kotov

Attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.

isolani

Désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures.

annotation

Commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.

pas

Le mot pas est utilisé pour évoquer l'avance du pion.
On dit, par exemple, le pion en b2 avance de 2 pas pour indiquer qu'il avance de 2 cases.  

A tempo

Coup joué immédiatement après un coup adverse.

transposition

Position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent.

mazelle

On appelle mazelle un joueur amateur dont le niveau est faible.

cadence Bronstein

Cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup. Cette cadence a été inventée par le champion d'échecs russe David Bronstein (1924 2006).

Armageddon

Nom donné à une partie réglant un cas d'égalité. Pour désigner ce type de partie on emploie plus couramment la formule mort subite.

nouveauté théorique

Coup d'ouverture intéressant et inédit à haut niveau de compétition.

interzonal

Tournoi organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dont le but est de déterminer le challenger du Champion du monde.

shōgi



Le shōgi (将棋?, littéralement « jeu d'échecs des généraux ») est un jeu de société combinatoire abstrait traditionnel japonais, se rapprochant du jeu d'échecs, et opposant deux joueurs. Ce jeu est célébré le 17 novembre au Japon.

échecs Capablanca

Variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires qui a été élaborée par l'ancien champion du monde cubain José Raúl Capablanca (1888 1942).

norme

Résultat dans un tournoi qui permet à un joueur de progresser vers le titre de Maître International ou de Grand Maître International.

FIDE

Fédération internationale des échecs. Cette organisation est chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales.

FFE

Fédération Française des Echecs. Elle est la seule fédération française rattachée à la FIDE.

coup du texte

On appelle coup du texte, dans une analyse, le coup réellement joué.

dual

Dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général, celle-ci est évitée par le compositeur.

mort subite

Se dit d'une formule de départage final en tournoi consistant en une partie de blitz unique où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner.
Plus rarement on utilise le terme Armageddon pour désigner la mort subite.

échecs de Glinski

Variante du jeu d'échecs qui se joue sur des cases hexagonales. Elle a été inventée en 1936 par le Polonais Wladyslaw Glinksi.

clé

L’unique coup permettant de résoudre le problème dans le nombre de coups requis.

NN

Nomen nescio (« je ne connais pas le nom »), indique qu'on ignore le nom d'un joueur.

échecs circulaires



Variante du jeu d'échecs. Sa particularité est que l'échiquier a la forme d'un anneau circulaire de quatre cases de largeur. Le jeu compte soixante-quatre cases et se joue avec les mêmes pièces qu'un jeu d'échecs conventionnel. Le déplacement est similaire aux règles des échecs modernes mais se fait en suivant l'anneau.
Les échecs circulaires sont également appelés échecs byzantins en raison de leur origine.

23/12/2015

Maître FIDE

Titre décerné par la Fédération internationale des échecs à tout joueur qui dépasse le classement Elo international de 2300 et qui en fait la demande.

Fischer random chess

Variante du jeu d'échecs, autre nom des échecs aléatoires Fischer ou chess 960.

échecs cubiques



Les échecs cubiques ou échecs en 3 dimensions sont une variante du jeu d'échecs traditionnel. Ils se jouent sur un échiquier en 3 dimensions, formé de 8 plateaux de 64 cases, numérotés selon leur ordre, du plus "profond" du cube au plus "haut". Les échiquiers sont disposés en fait les uns à côtés des autres, dans l'ordre spatial. Les pièces passent d'un niveau au suivant (inférieur ou supérieur) comme s'il s'agissait d'un échiquier normal, leur mouvement possible étant transposé en trois dimensions. Il n'y a qu'un seul jeu de pièces, comme dans un jeu classique, mais des pièces féeriques peuvent être utilisées, selon un accord mutuel des joueurs.
Exemples :
  • un pion pourra monter ou descendre dans les niveaux, tant qu'il ne fait qu'avancer comme dans son mouvement habituel ;
  • une Tour pourra monter tous les niveaux, de manière purement verticale, comme si elle évoluait sur un plan horizontal.

zwischenzug

Terme d'origine allemande ( zug = coup, zwischen = entre) parfois utilisé pour désigner la notion de coup intermédiaire. Cela désigne un coup qui n'est pas la réponse "naturelle" qui est attendue .
Ex: sur la capture d'une pièce, la réponse classique est la reprise immédiate, mais parfois il est possible de jouer un coup intermédiaire (souvent un échec ou une menace de mat) qui permet ensuite de prendre l'avantage.

zugzwang

On est en zugzwang lorsqu'on a le trait et que le seul coup possible n'est pas intéressant.

zeitnot

Aux échecs on est en zeitnot lorsqu'on manque de temps pour finir la partie.

variante

On appelle variantes les possibilités de jeu intéressantes qui peuvent être jouées par rapport à une situation donnée. Dans certains cas, les variantes se divisent elles-mêmes en sous variantes.

triple répétition

Situation où une position exactement identique sur l'échiquier s'est reproduite trois fois, et entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs.

trébuchet

Piège de finale de pions qui consiste à approcher son roi d'un pion pour le protéger, mais de façon à être contraint de l'abandonner le coup suivant.

trait

Aux échecs on a le trait ou on est au trait quand c'est à son tour de jouer. En début de partie, ce sont toujours les Blancs qui ont le trait.

tour

La tour est la pièce la plus puissante du jeu après la dame.
La tour se déplace verticalement ou horizontalement de 1 ou plusieurs cases à la fois. Sur un échiquier vide, la tour contrôle 14 cases quelle que soit sa position. C'est la seule pièce du jeu dont le nombre de cases contrôlées ne varie pas en fonction de la position sur l'échiquier.
Le roque permet de centraliser une des deux tours.
La tour vaut 5 points.
En début de partie, chaque joueur dispose de 2 tours.

tomber au temps

Perdre la partie pour avoir utilisé tout le temps disponible.

tomber à la pendule

Perdre la partie pour avoir utilisé tout le temps disponible.

tempo

Le tempo est 1/2 coup; c'est à dire un mouvement des Blancs ou des Noirs.

tactique

La tactique est un coup ponctuel opportuniste et ne doit pas être confondue avec la stratégie qui est un plan étalé dans le temps.
Selon le GMI Xavier Tartavover: "La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque chose à faire ; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à faire".

swindle

Aux échecs, le swindle (de l'anglais arnaque, escroquerie) consiste à tenter de renverser une position perdue en tendant un piège ou en jouant un coup inattendu.
Parfois on appelle aussi swindle le fait d'utiliser une tactique de distraction de l'adversaire en dehors de l'échiquier, par exemple: se mettre en zeitnot volontairement pour jouer des coups rapides et inciter l'adversaire à faire de même, jouer un coup en soupirant et faisant mine d'avoir commis une bourde alors qu'il s'agit d'un piège.

surcharge

Une pièce connait une surcharge lorsqu'elle doit seule protéger plusieurs autres pièces de son camp.

structure de pions

Aux échecs, la structure de pions (parfois connue sous le nom de squelette de pions) est la configuration des pions sur l'échiquier. Les pions étant les pièces les moins mobiles, la structure de pions est relativement statique, et détermine fortement la nature stratégique de la position.
Philidor fut le premier à reconnaître l'importance de la structure de pions. Avant lui, les pions étaient considérés comme une gêne dans le développement des pièces, que l'on pouvait sacrifier pour gagner ne serait-ce qu'un tempo.

simultanée

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Jeu contre plusieurs adversaires.

stratégie

La stratégie est un plan qui concerne tout ou partie de l'échiquier. Elle ne doit pas être confondue avec la tactique qui est un coup ponctuel.
Le GMI Xavier Tartakover a dit à ce sujet: "La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque chose à faire ; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à faire".

simplification

Désigne une position pour laquelle des échanges sont effectués pour la rendre plus simple.

signe conventionnel

Signes servant pour l'écriture échiquéenne.

schéma de mat

Le schéma se mat est une suite de coups qui conduit au mat.
Plusieurs schémas de mats sont classiques, c'est à dire très couramment employés par les joueurs d'échecs; c'est le cas des mats ci-après:
  • le baiser de la mort
  • le mat du couloir
  • le mat en escalier
  • le mat à l'étouffé
  • le mat arabe
  • le mat du guéridon
  • le mat des épaulettes
  • le mat avec un roi et une tour
  • le mat d'Anastasie
  • le mat de Mayet
  • le mat de Boden
  • le mat de Damiano
  • le mat de Lolli
  • le mat de Morphy

roque

Mouvement particulier qui concerne le roi et une de ses deux tours.
Le roque avec la tour la plus poche est appelé petit roque. Le roque avec la tour la plus éloignée est appelé grand roque.

romantisme

Le romantisme qui a prévalu au 19ème siècle est un jeu d'attaque sans considération du matériel investi.
Voir: classicisme.

roi dépouillé

Le roi est dépouillé lorsqu'il demeure la seule pièce de son camp sur l'échiquier.

roi dénudé

Roi sans pions devant lui pour le protéger.

roi

Le roi est une figure importante puisque sa capture (l'échec et mat) entraîne nécessairement la fin de la partie.
Le roi se déplace dans tous les sens, c'est à dire verticalement, horizontalement ou bien en diagonale d'une case à la fois.
Voir: roque, échec et échec et mat.

réseau de mat

Diagramme ou portion de diagramme présentant un type de mat fréquent et dans lequel seul les figures et les pions significatifs sont représentés.

22/12/2015

règle des 50 coups

Lorsque 50 coups consécutifs des blancs et des noirs ne comportent ni coup de pion ni capture de pièce, le joueur au trait peut réclamer la nulle.

règle du carré

Moyen géométrique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion.

rangée

Une des huit ligne horizontales de l'échiquier.

qualité

La qualité est la différence de valeur des pièces qui sont prises à l'occasion d'un échange de pièces. Lorsqu'on échange une pièce mineure (un fou ou un cavalier qui valent 3 points chacun) contre une tour (elle vaut 5 points), on parle d'avantage de qualité. Quand on échange un cavalier contre un fou (lequel a plus de valeur en fin de partie que le cavalier en raison de sa plus grande mobilité sur un échiquier vide ou presque vide), on parle de petite qualité.

problème d'échecs

Un problème d’échecs est un casse-tête artistique utilisant les pièces et les règles du jeu d'échecs. Un problème est créé par un compositeur dans le but de présenter un thème ou une idée particulière. Les problèmes d'échecs appartiennent au domaine de la composition échiquéenne.
L'énoncé le plus fréquent est « Mat en deux coups » : les blancs jouent un premier coup (c'est la clé du problème), et, quel que soit le coup par lequel répondent les noirs, les blancs peuvent mater le roi noir à leur second coup.
Chercher à solutionner des problèmes d'échecs de manière régulière est une excellente démarche pour progresser.

promotion

Remplacement du pion par la pièce de son choix (roi excepté) lorsque celui-ci parvient sur la rangée la plus éloignée de se ligne de départ.

prise en passant

Prise particulière facultative en rapport avec les pions qui avancent de 2 cases.

prise

Le fait de prendre une pièce de son adversaire.

pousser du bois

Ancienne expression pour dire jouer aux échecs.

position

Emplacement des pions et des pièces des deux camps sur l'échiquier, telle qu'on la trouve à un moment t de la partie.

point

Unité de valeur moyenne des pièces d'échec. Le point correspondant à la valeur d'un pion.

pion triplé

3 pions de la même couleur sur la même colonne sont triplés. Ce positionnement constitue généralement une faiblesse.

pion promu

Pion qui parvient sur la ligne de promotion; c'est à dire la rangée la plus éloignée de sa ligne de départ (rangée 8 pour les Blancs et rangée 1 pour les Noirs).

pion passé

Pion dont la progression à dame ne peut pas être interrompue par un pion ennemi situé sur la même colonne ou les colonnes voisines.

pion isolé

Pion sans pion allié sur une colonne voisine.

pion empoisonné

Pion laissé intentionnellement en prise, mais dont la capture cache un piège.

pion passé éloigné

Un pion passé éloigné est un pion passé qui se situe sur le bord de l'échiquier, ou a proximité, et est séparé des autres pions du même camp par plusieurs colonnes.
Un tel pion constitue généralement un fort avantage car le roi adverse est parfois incapable de couvrir les deux flancs de l'échiquier.

pion pendant

Pions liés d'une même couleur, mais dépourvus de pions amis sur les colonnes voisines.

21/12/2015

pion en duo


2 pions de la même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée sont en duo. Cette structure de pions est intéressante car elle optimise le nombre de cases contrôlées.
En effet, 2 pions en duo contrôlent 4 cases alors que 2 pions sur une même diagonale n'en contrôlent que 3 (voir le diagramme ci-dessus).

pion doublé

2 pions de la même couleur sur la même colonne sont doublés. Ce positionnement constitue une faiblesse.

pion avancé

On appelle pion avancé un pion qui a dépassé la moitié de l'échiquier.
Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou représente une menace de promotion.

pion bloqué

Pion devant lequel se trouve un pion ou une figure.

pion

Pièce qui vaut 1 point. Le pion avance vers l'avant, ne recule jamais et prend sur les côtés.
Le pion avance d'une case à la fois mais peut avancer de deux cases à l'occasion de son premier déplacement (c'est une possibilité et non une obligation).
C'est la seule pièce du jeu qui soit dans l'impossibilité de reculer et qui ne prend pas en fonction de son mode de déplacement. En effet, il prend sur les côtés, en diagonale.
Le pion bénéficie d'une promotion lorsqu'il parvient à atteindre la ligne la plus éloignée de sa ligne de départ.
Voir: promotion du pion.

pièce touchée, pièce jouée

Aux échecs, on doit nécessairement jouer la pièce qui a été touchée (sauf impossibilité).
Une pièce qu'on souhaite remettre en place et non jouer doit être adoubée ce qui nécessite une annonce préalable à la remise en place.
Voir: adouber.

pièce mineure

Les pièces mineures sont le fou et le cavalier qui valent chacun 3 points par opposition à la dame et à la tour qui sont des pièces dites lourdes (valeurs respectives 10 et 5 points).
Voir: pièce lourde.

pièce lourde

Les pièces lourdes sont la dame et la tour qui valent respectivement 10 et 5 points par opposition au fou et au cavalier qui ne valent que 3 points chacun.
Voir: pièce mineure.

pièce

On appelle pièces le matériel qui est utilisé sur l'échiquier. Ce matériel comprend les figures qui sont au nombre de cinq et les pions. En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces (8 pions et 8 figures: soit 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers)

petit roque

 Roque avec la tour la plus proche du roi.

pendule

Pendule spéciale à double cadran qui sert à mesurer le temps consommé par chacun des joueurs au cours de la partie.

pat

Un roi est pat lorsque son camp a le trait, qu'il n'est pas en échec et que la seule possibilité de jeu de son camp est de se mettre en échec ce qui est interdit. Dans ce cas la partie est déclarée nulle.

partie nulle

Partie sans gagnant et sans perdant.

partie à handicap

Partie où le joueur le plus fort débute le jeu avec du matériel ou du temps de réflexion en moins.

partie

Une rencontre échiquéenne.

ouverture irrégulière

Début de partie non répertorié dans la théorie des ouvertures.

opposition

Lorsque les 2 rois sont séparés sur une rangée, sur une colonne ou sur une diagonale par un nombre impair de cases, on dit qu'ils sont en opposition.
S'il n' y a qu'une seule case entre les rois on dit que l'opposition est rapprochée autrement elle est dite éloignée.

nulle de salon

Nulle qui est conclue par consentement mutuel des joueurs alors que le nombre de coups joués est inférieur à 20.

nulle

Se dit d'une partie sans gagnant ni perdant.

notation descriptive

Notation des coups qui était utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980, aujourd'hui elle a été remplacée par la notation algébrique qui a l'avantage d'être beaucoup plus simple.

notation algébrique

Notation qui est effectuée à partir des lettres et des chiffres qui identifient les 64 cases de l'échiquier.

Noirs

Les pièces noires ou de couleur foncée.
Pour un bon confort de jeu, il importe que les deux joueurs disposent de pièces dont les couleurs tranchent franchement.
Voir: Blancs.

moulinet

Manœuvre d'attaque très efficace qui est basée sur l'attaque à la découverte.

mobilité

Capacité d'une pièce (ou d'un ensemble de pièces) de se déplacer sur l'échiquier. Cette capacité est mesurée en général au nombre de cases accessibles par la dite pièce (ou l'ensemble de pièces).

milieu de jeu

Seconde phase d'une partie d'échecs.
Voir: ouverture et finale.

MI

Acronyme de Maître international. Titre décerné par la FIDE (minimum 2400 points Elo). Il existe aussi un titre de maître FIDE (2300 points Elo).

20/12/2015

menace

Coup offensif qu'un joueur est en mesure de porter au prochain tour et contre lequel il y a une certaine urgence de se prémunir.

mat du sot

Le mat du Sot est un mat de début de partie qui est opéré par les Noirs avec la dame. Le mat du sot est un mat en 2 coups ce qui en fait le mat le plus rapide qui puisse exister. Il est également appelé mat de l'écolier et mat du lion.

mater

Mettre le roi du camp adverse échec et mat.

mat


Mat ou échec et mat. Capture du roi adverse ce qui se traduit par le gain de la partie pour le camp qui réalise le mat.

Il y a mat lorsque:
  • le roi est attaqué,
  • la pièce qui attaque ne peut pas être prise,
  • le roi ne peut pas fuir vers une case où il serait à l'abri,
  • il est impossible d'interposer une pièce entre le roi et la pièce qui attaque.
Dans l'exemple ci-dessus, les Blancs matent par tour d8 (mat du couloir).

marche des pièces

La manière dont les pièces se déplacent.
Toutes les pièces se déplacent en ligne droite, d'une ou plusieurs cases à la fois, excepté le cavalier qui se déplace en formant un L.

liquidation

Échange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficulté à tout intérêt à provoquer une liquidation.

ligne


Colonne, rangée ou diagonale. C'est à dire des lignes droites.
Sur le diagramme ci-dessus la colonne a, la rangée 1 et la grande diagonale a1 h8 sont des lignes. 

19/12/2015

jeu semi-ouvert

Ouverture qui commence par e4; la réponse de Noirs étant autre que e5.
lien: l'explorateur d'ouvertures de Chessgames

jeu semi-fermé

Ouverture qui commence par d4; la réponse de Noirs étant autre que d5.
lien: l'explorateur d'ouvertures de Chessgames

jouer à l'aveugle

simultanée à l'aveugle de Paul Morphy

Les parties à l'aveugle sont une variante du jeu d'échecs dans laquelle l'un ou les deux joueurs ne voient pas l'échiquier et s'annoncent les coups oralement. Cette forme de jeu, spectaculaire pour le non-initié, est principalement utilisée lors d'exhibitions.
Contrairement à une idée reçue, la plupart des joueurs de parties à l'aveugle n'ont pas une image photographique de la position sur l'échiquier à chaque instant. Même si chaque joueur expérimenté est capable de dire instantanément les cases accessibles par une pièce située sur n'importe quelle case de l'échiquier, c'est l'enchaînement des déplacements précédents qui sont le plus souvent mémorisés, la logique de ces mouvements permettant une meilleure mémorisation. Avec un peu d'entraînement, un joueur expérimenté est capable de mener à bien une partie complète.

jeu ouvert

Ouverture qui commence par e4 e5.
Les débuts dits « ouverts » permettent un développement rapide (en ouvrant notamment la voie au fou roi et à la dame) et tentent une conquête territoriale (avancée de deux cases). Ils débouchent donc généralement sur un jeu tactique où la confrontation intervient rapidement. Bien qu'il ne leur soit pas réservé, c'est le type d'ouverture favorisé par les débutants car les plans sous-jacents sont généralement assez limpides.
Le jeu ouvert donne la partie espagnole, la partie écossaise, la partie italienne, la défense russe, le gambit du roi....
lien: l'explorateur d'ouvertures de Chessgames

jeu fermé

Ouverture qui commence par d4 d5.
Les débuts dits « fermés » sont traditionnellement considérés comme menant à des parties plus positionnelles durant lesquelles l'affrontement est indirect, chaque joueur cherchant à mettre en place une structure optimisée plutôt qu'à obtenir un gain matériel ou territorial à court terme.
On retrouve la symétrie des jeux ouverts (1. e4 e5) et donc les mêmes idées générales de part et d'autre. Mais les pions dame avancés de deux pas restent protégés, alors que les pions roi ne l'étaient pas. C'est cette différence fondamentale qui fait que la quasi-totalité des parties se poursuit par le Gambit dame 2. c4, attaque de flanc par un autre pion visant à éliminer le pion central noir. La notion de gambit pour cette ligne est erronée car la pratique montre qu'après la prise du pion c4, les Noirs doivent rendre le pion sous peine de subir une position très défavorable.
Le jeu fermé donne le gambit dame (accepté ou refusé), la défense slave, le système Colle....
lien: l'explorateur d'ouvertures de Chessgames

initiative

Comme le soulignent Max Euwe et Walter Meiden dans leur ouvrage "l'amateur devient Maître", l'initiative décrit une situation dans laquelle un des joueurs donne en quelque sorte le ton, et où son adversaire est soit forcé à entrer dans son jeu, soit à renoncer à toute initiative personnelle.
L'initiative est un bien exceptionnellement précieux à chaque instant de la partie d'échecs, en particulier dans le milieu de jeu et la finale.

interposition

Obstacle mis au travers du chemin d'une pièce à longue portée adverse pour en gêner l'action offensive. L'interposition ne doit pas être confondue avec l'obstruction.
Voir: obstruction.

grand roque

Le grand roque est le roque avec la tour la plus éloignée du roi.
Il est un peu plus long que le petit roque à mettre en place étant donné qu'il implique le déplacement de 3 figures avant exécution au lieu de 2 pour le petit roque ( c'est la dame qui est la pièce en plus à déplacer).
Voir: roque et petit roque.

18/12/2015

GMI

Grand Maître International. Ce titre est décerné aux joueurs de très haut niveau par la Fédération internationale des échecs.

grande diagonale


On appelle grande diagonale une diagonale qui relie 2 coins opposés de l'échiquier. Les grandes diagonales sont au nombre de 2.
La grande diagonale a1 h8 et la grande diagonale a8 h1 sont de 8 cases à l'instar des colonnes et des rangées de l'échiquier.

gambit

Voir sacrifice.

gain théorique

Position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.

fourchette

Coup tactique permettant d'attaquer plusieurs pièces en même temps avec 1 seule pièce.

figure

Toutes les pièces à l'exception du pion sont des figures.

fou


Pièce mineure et à longue portée qui se déplace exclusivement sur les diagonales; d'où l'expression la diagonale du fou.
A noter que le fou ne change jamais de couleur de cases.
Le fou comme le cavalier a une valeur moyenne de 3 points.

forteresse

On élève une forteresse autour de son roi lorsqu'on prévoit autour de celui-ci une protection rapprochée importante.

finale

Troisième et dernière phase d'une partie d'échecs.
Voir: ouverture et milieu de jeu.

fianchetto


Fianchetto signifie en italien petit côté, petit flanc.
Développement du fou en b2/g2 pour les Blancs ou en b7/g7 pour les Noirs. Le fou contrôle alors une grande diagonale et le centre de l'échiquier.

feuille de match

Feuille de papier imprimée sur laquelle on enregistre le détail d'une partie lors d'une rencontre officielle.

évacuation

Le départ d'une pièce est une évacuation lorsque la case pourra être occupée au coup suivant du même camp par une pièce beaucoup plus efficace.

étude

Position imaginée par un compositeur artistique et comportant une des deux mentions suivantes: «Les blancs ou les noirs jouent et gagnent.» ou «Les blancs ou les noirs jouent et font nulle.»

en l'air

Se dit d'une pièce sans protection.

enfilade

Coup tactique permettant d'attaquer deux pièces en un coup sur une même ligne (colonne, rangée ou diagonale).

17/12/2015

les échecs au bois de Vincennes

Le ceep a prévu une démarche en direction de la mairie de Paris dans le but d'implanter les échecs dans le bois de Vincennes.
Le ceep n'a rien inventé mais simplement imaginé la mise en place à l'est de la capitale de l'équivalent de ce qui a été mis en place avec succès au jardin du Luxembourg.

Elo

Système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad Elo. Le classement est exprimé en points.

écriture échiquéenne

Ecriture relative aux parties d'échecs. Elle comprend la désignation des pièces, la désignation des cases et des symboles pour des actions ou situations particulières telles que le roque, l'échec, l'échec et mat le bon coup ....

école hypermoderne

Courant de pensée élaboré au début du XXème siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper par des pions.

ECO

ECO est l'abréviation de Encylopedia of Chess Openings, une encyclopédie des ouvertures publié en 5 volumes. Le système de notation de cette publication est devenu un standard et l'on parle du code ECO d'une ouverture.

échiquier

Plateau de forme carrée de 64 cases servant à jouer aux échecs. Pour un meilleur confort de jeu, les cases de l'échiquier sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée.

échiquéen

En rapport avec les échecs. On dit par exemple le matériel échiquéen pour désigner les pièces et l'échiquier.

16/12/2015

la direction nationale des scolaires de la FFE

Nous avions une DNJ (jeunes), une DNH (handicap), une DNF (féminines) mais pas de DNS ! Les Scolaires seront maintenant également représentés par une Direction Nationale des Scolaires ou DNS, comme en a décidé le Comité directeur FFE du 21 juin 2015.

Pourquoi une DNS ?

La commission Scolaires a maintenant 2 ans d’existence. Nous avons été nombreux à y travailler et à débattre entre passionnés des questions scolaires.
Mais qui connaît la Commission Scolaires ? D’autres secteurs comme les jeunes, les féminines, le handicap sont maintenant structurés en Directions nationales et sont visibles dans la présentation de la FFE. La création d’une DNS permettra au secteur Scolaires d’être en cohérence avec les autres secteurs et d’être plus visible sur le site FFE.
Une autre raison porte sur le changement de fonctionnement interne de la DNS par rapport à celui de la commission. Dans la DNS, chacun prendra en responsabilité un ou plusieurs dossiers, afin de gagner en efficacité et réactivité. C’est une équipe plus réduite mais plus impliquée.

Quels sont les projets de la DNS ?

La DNS assurera bien sûr les missions incontournables :
• La gestion du championnat scolaire des écoles, collèges et lycées
• Le maintien de bonnes relations avec le Ministère de l’EN
• Aides et conseils sur les questions scolaires
Mais la DNS souhaite aller plus loin et s’engager sur de nouveaux projets que je souhaite ne pas dévoiler tant que ceux-ci ne sont pas complètement sur les rails. Le fil conducteur de tous ces projets sera de faire en sorte que de plus en plus de jeunes découvrent le jeu d’échecs à l’école et prennent plaisir à y jouer, en compétition notamment, mais aussi à l’occasion de projets pédagogiques dans la classe ou en atelier périscolaire.
 
source la FFE scolaire

15/12/2015

échec et mat

Capture du roi de son adversaire et victoire du camp qui réalise la capture. L'échec et mat marque la fin de la partie.

échec perpétuel

Echec continuel impliquant la nullité de la partie engagée.

échec croisé

On réalise un échec croisé lorsqu'on répond à un échec par un échec.

échec à la garde

Ancienne annonce qui était formulée lorsque la dame était attaquée.

échec à la découverte

Coup tactique faisant partie de la catégorie attaque double. Il s'agit d'une attaque sur le roi qui est opérée par la pièce qui se trouve derrière la pièce jouée.

échec

Attaque sur le roi de son adversaire. Le camp dont le roi est attaqué doit impérativement se sortir de cette situation au coup suivant. Si cela ne lui est pas possible, il y a mat et la partie est terminée.

écart



Coup par lequel on déloge une pièce adverse de sa case pour atteindre un objectif.
L'écart force une pièce adverse à quitter sa case et à se diriger vers une case quelconque, tandis que l'attraction, au contraire, force une pièce adverse à venir occuper une case précise.
Alors que la première tactique agit à la manière d'un repoussoir, la deuxième opère comme un aimant. D'où le fait qu'on puisse les considérer comme contraire l'une à l'autre.
En jouant Th6, les Blancs écartent le roi noir et peuvent prendre le pion en e5

drapeau

Tige en partie haute des cadrans des pendules d'échecs mécaniques. Lorsque cette tige tombe, le temps dont le joueur détenteur du cadran disposait est écoulé.

doubler les tours

Coup qui consiste à aligner ses deux tours sur la même colonne ou la même rangée afin qu'elles se protègent l'une l'autre.

diagramme

Représentation graphique d'un échiquier et des pièces à un moment t de la partie.

diagonale

Ligne de cases inclinée de l'échiquier.
Voir: grande diagonale.

déviation

La déviation est un coup tactique. C'est une action qui consiste à amener son adversaire à bouger une pièce donnée (pièce qui gêne là où elle se trouve).

développement

Mobilisation efficace de ses pièces.

14/12/2015

déroquer

Rendre impossible, de manière définitive,  le roque de son adversaire. La seule méthode consiste à amener le roi du camp adverse à bouger ou bien les tours.
En début de partie, un roi peut être temporairement empêché de roquer (par exemple parce qu'il est en prise). Dans cette situation, il n'est pas pour autant déroqué en raison même du caractère temporaire de la situation dans laquelle il se trouve.

dégagement

Libération d'une case pour céder le passage à une pièce de son camp. Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante, mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement.

défense

Ce terme a 2 sens bien distincts:
  • Ouverture des Noirs,
  • Action qui consiste à parer une attaque.

déclouage

Coup par lequel on soustrait une pièce à un clouage. Le clouage étant une faiblesse susceptible d'être avantageusement exploitée par son adversaire, il importe d'opérer le déclouage dès que celui-ci est rendu possible.

damer

Aller à dame en parlant du pion. C'est à dire atteindre la ligne de promotion du pion; soit la rangée 8 pour les Blancs et la rangée 1 pour les Noirs.
Voir: promotion du pion.

dame

la dame cumule le déplacement de la tour et du fou

La dame est une pièce du jeu d'échecs. Elle se déplace en ligne droite dans tous les sens (c'est à dire verticalement, horizontalement ou bien en diagonale) d'une ou de plusieurs cases à la fois. Cette très grande capacité de mouvement en fait la pièce maîtresse de ce jeu.
C'est la raison pour laquelle la perte de la dame entraîne généralement la perte de la partie.

couvrir un échec


Parer l'attaque d'une pièce à longue portée adverse sur le roi en en réduisant la ligne de tir en intercalant une pièce.
Dans l'exemple, la ligne de tir est réduite par Fe5.

coup forcé

On dit qu'un coup est forcé lorsqu'il n'existe qu'une seule possibilité de jeu pour le camp au trait.

coup du berger

Le coup du Berger est un mat de début de partie qui est opéré par les Blancs avec un fou et la dame.

coup d'attente

Le coup d’attente ou coup de repos est un coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l’adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup. Le coup d’attente est proche parent du zugzwang. L’un et l’autre se fondent sur une position où l’obligation de jouer constitue un désavantage.
Leur distinction, assez subtile, vient de ce qu’un zugzwang n’est pas toujours précédé d’un coup d’attente, tandis qu’un coup d’attente est toujours suivi d’un zugzwang.

coup candidat

Coup qui après un examen succinct de la position mérite une analyse plus approfondie avant de jouer.

13/12/2015

coup

Le coup correspond à 2 mouvements de pièces (1 des Blancs et 1 des Noirs). 1/2 coup étant un tempo.
Toutefois, le terme coup est très souvent utilisé à la place du terme tempo. On dit par exemple: "il a joué un mauvais coup", "ce coup est irrégulier", "ce coup candidat paraît très intéressant"....

contrôle

Une pièce a le contrôle des cases où elle peut se rendre (cases vides ou bien cases occupées par des pièces ennemies pouvant être prises).
Les pièces contrôlent également les cases occupées par des pièces du même camp. Dans ce cas, on dit que les pièces du même camp sont protégées.

contre-jeu

On appelle contre-jeu les différentes possibilités de défense et de contre-attaque inhérentes à la position du joueur qui ne bénéficie pas de l'initiative.

contre-gambit

Coup par lequel un joueur répond à un gambit par un autre gambit.

contre-attaque

Réponse par une attaque à une attaque de son adversaire.

combinaison de mat

Suite de coups impliquant au moins un sacrifice et ayant pour objectif la victoire.

colonne semi ouverte

Colonne sur laquelle il y a 1 ou plusieurs pions d'une seule couleur.

12/12/2015

colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions et qui peut par conséquent constituer une voie de passage intéressante pour pénétrer dans le camp adverse avec les tours et la dame.

colonne

Ligne verticale de l'échiquier.
Les colonnes sont au nombre de 8, de 8 cases et sont identifiées, en partant de la gauche de l'échiquier, par les lettres minuscules a à h.
On utilise des lettres minuscules afin de ne pas confondre les lettres d'identification des colonnes avec les lettres d'identification des pièces. Ainsi  petit c correspond à la troisième colonne de l'échiquier en partant de la gauche et grand C identifie le cavalier....

coin

Une des 4 cases dans les angles de l'échiquier. Autre terme moins courant pour désigner un coin: case angulaire.

clouage relatif

Voir clouage absolu.

clouage absolu

Une pièce est clouée lorsqu'elle est attaquée et qu'il ne lui est pas possible de bouger.
Si l'impossibilité de bouger provient du roi , on dit que le clouage est absolu; si cette impossibilité provient de la présence d'une pièce de valeur supérieure à la pièce qui attaque, on dit que le clouage est relatif.

clouage croisé

Le clouage croisé est une contre-attaque de clouage qui consiste à clouer la pièce ennemie qui a effectué un clouage au coup précédent.

11/12/2015

clouage

Le clouage est un coup tactique. Il y a clouage lorsqu'une pièce ne peut pas bouger ce qui la rend vulnérable.
Voir: clouage absolu et clouage relatif.

classicisme

Théorie de jeu scientifique et de positionnement.
Voir:  romantisme.

cheval

Autre nom pour désigner le cavalier (le nom exact étant le cavalier).

chaturanga

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L'origine du jeu d'échecs est incertaine et, comme assez souvent, vérités et légendes sont parfois largement imbriquées. On aurait retrouvé des traces des échecs aux Indes qui remonteraient à 2.000 ans avant JC, une légende précise que le Grec Palamède aurait inventé le jeu d'échecs pendant la guerre de Troie pour que ses soldats disposent d'un loisir….
Les historiens admettent plus volontiers que son apparition est intervenue dans le nord de l'Inde au Ve siècle de notre ère sous une forme assez différente de la version actuelle. Ils s'appelaient alors le chaturanga ce qui signifie “Quatre Rois”.
Le chaturanga se jouait à 4 sur un socle de 64 cases, comme actuellement, et laissait une très large part à la chance. En effet, il fallait lancer des dés qui désignaient la pièce que le joueur devait impérativement bouger.

10/12/2015

chaîne de pions

Ensemble de pions d'une même couleur sur une même diagonale qui se protègent les uns les autres.

centre élargi

Le centre élargi est l'ensemble constitué par les 4 cases du centre de l'échiquier et les 12 cases environnantes de ces 4 cases soit un total de 16 cases.

centre

Le centre est l'ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier. Les joueurs se livrent généralement un combat acharné dès l'ouverture pour occuper cet espace hautement stratégique ou le contrôler à distance.

cavalier au bord, cavalier mort

Voir cavalier au bord, cavalier moins fort.

cavalier au bord, cavalier moins fort

Il est important de prendre en compte le manque de mobilité des pièces lorsqu'elles sont à la bande et que c'est pire encore lorsque ces pièces se trouvent positionnées dans un des quatre coins de l'échiquier.
Le cavalier est particulièrement vulnérable lorsqu'il est dans cette situation d'où l'expression: "cavalier au bord, cavalier mort".
Certains joueurs, dont Garry Kasparov, lui préfèrent l'expression "cavalier au bord, cavalier moins fort" qui est une formule qui s'avère bien plus proche de la réalité.

cavalier

Pièce qui se déplace en L et qui est capable de sauter par dessus les autres pièces du jeu (le cavalier est la seule pièce dans ce cas). Le cavalier, comme le fou, est une pièce mineure qui vaut 3 points.
Voir: rosace du cavalier, cheval et bourrin.

09/12/2015

médiathèque du cercle

Vous trouverez ci-dessous la liste des livres qui sont mis à la disposition des adhérents du cercle:

livres sur les échecs

Le nouveau guide des échecs: traité complet
auteur: Nicolas Giffard et Alain Biénabe
éditeur: Robert Laffont

Larousse du jeu d'échecs
auteur: collectif
éditeur: Larousse

1064 exercices pour bien débuter aux échecs
auteur: Stéphane Escafre
éditeur: Olibris

1000 exercices pour bien progresser  aux échecs
auteur: Stéphane Escafre
éditeur: Olibris

une boussole sur l'échiquier
auteur: Xavier Parmentier
éditeur: Olibris

Bréviaire des échecs
auteur: Xavier Tartakover
collection Le livre de poche

Les ouvertures d'échecs pour les enfants
auteurs: John Watson & Graham Burgess - Traduit de l'anglais par François-Xavier Priour
éditeur: Olibris

Entraînement aux finales
auteur: Bernd Rosen
éditeur: Olibris

livres sur les échecs pour les jeunes

Comment battre papa aux échecs
auteur: Murray Chandler
éditeur: Olibris

la tactique aux échecs pour les enfants
auteur: Murray Chandler
éditeur: Olibris

Exercices d'échecs pour les enfants
auteur: Murray Chandler
éditeur: Olibris

livres de littérature sur les échecs

Le joueur d'échecs
auteur: Stephan Zweig
collection Le livre de poche

La défense Loujine
auteur: Vladimir Vladimirovich Nabokov et Bernard Kreise
collection Folio

case forte

Case qu'une pièce peut occuper sans craindre l'attaque d'un pion du camp adverse.

case efficace

Case que le roi doit réussir à occuper pour assurer la promotion d'un pion-tour. Pour les Blancs, il s'agit des cases b7 et g7. Pour les Noirs il s'agit des cases b2 et g2.

case de fuite

Case où le roi peut se rendre lorsqu'il subit une attaque.
Voir: PIF

case angulaire

Case située dans un angle de l'échiquier. On utilise plus volontiers le mot coin pour désigner ce type de case.

case

Un des 64 petits carrés qui constituent l'échiquier.

camp

Ensemble des pièces d'une même couleur. On distingue le camp des Blancs et le camp des Noirs, respectivement constitués des pièces claires et foncées.
Le terme camp désigne aussi le jeu des Blancs ou des Noirs. On dira par ex : L'initiative est au camp des Blancs, Le camp des Noirs est envahi.

cadran

Partie de la pendule sur laquelle on peut à tout moment consulter le temps dont on reste disposer; son propre temps s'il s'agit de son propre cadran, le temps de son adversaire s'il s'agit du cadran de ce dernier.

cadence

L'utilisation de la pendule prend deux formes principales, soit celle d'un temps total par partie, soit celle d'un certain nombre de coups pour une certaines durée.

08/12/2015

bourrin

Terme familier. Autre nom pour désigner le cavalier.

bon fou

Fou qui se trouve sur une couleur de case différente de celle de ses pions et qui par conséquent n'est pas gêné par ceux-ci.
Si le joueur est en défense, il pourra, à l'inverse, être mené à chercher à protéger ses pions en plaçant son fou sur la même couleur de case. Le fou ne sera pas mauvais pour autant.

bloqueur

Pièce placée devant un pion adverse pour en stopper la progression. Assez souvent, le bloqueur est un cavalier.

blocage

Coup par lequel on met une pièce devant un pion pour en stopper la progression, Ce type de coup est assez courant, notamment en finale pour arrêter un pion qui progresse dangereusement vers la ligne de promotion (pion qui va à promotion ou qui accompagne un pion qui va à promotion).

blitz

Mot d'origine allemande qui signifie l'éclair. Aux échecs, il s'agit d'une partie rapide de moins de 15 minutes par joueur.

Blancs

Les pièces blanches. Celles-ci en fait sont blanches ou de couleur claire. 
Pour un bon confort de jeu, il importe que les deux joueurs disposent de pièces dont les couleurs tranchent franchement.

bande


Les 2 colonnes et les 2 rangées les plus extérieures de l'échiquier sont appelées bandes; soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8.
Les pièces positionnées sur des cases de la bande exercent un contrôle du jeu moins intéressant qu'au centre (tour exceptée) et y sont plus vulnérables en raison d'une plus large possibilité d'enfermement pour le camp adverse.
C'est de là que vient l'expression :"cavalier au bord, cavalier mort".

avant poste

Case dans les lignes ennemies sur laquelle on a placé une pièce ou sur laquelle il est possible d'en positionner une.

avantage

Supériorité acquise sur l'adversaire. Cette supériorité peut être matérielle ou bien positionnelle.

attaque de minorité

On appelle attaque de minorité une poussée d'un ou de deux pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux.

attaque double

L'attaque double coup est un tactique qui consiste à attaquer deux pièces en un coup.
Il désigne le plus souvent ce qu'on appelle plus communément une fourchette. Il peut également s'agir d'un échec à la découverte.

assistance mutuelle indirecte

Deux pièces exercent une assistance mutuelle indirecte lorsqu'elles se protègent l'une l'autre autrement que par contrôle des cases occupées.
C'est le cas par exemple, lorsque la prise d'une des deux pièces entraîne la promotion de l'autre.

assistance mutuelle

Il y a assistance mutuelle lorsque deux pièces se protègent l'une l'autre. Il peut s'agir de deux tours, de deux cavaliers ou bien encore d'un pion et d'un fou....
Voir: assistance mutuelle indirecte.

attaque

Menace de prise de pièce ou prise de pièce qui est opérée par une pièce ou un ensemble de pièces. La menace peut également concerner le roi du camp adverse. Dans ce cas, il s'agit d'un échec ou d'un échec et mat.

annuler

Ni gagner, ni perdre une partie mais faire partie nulle. On annule:
  • par manque de matériel (par exemple si seuls les rois restent sur l'échiquier),
  • par répétition des coups (si la même position est répétée 3 fois),
  • par consentement mutuel des joueurs,
  • par pat,
  • en application de la règle des 50 coups.

attraction

Coup tactique qui consiste à attirer une pièce adverse qui s'avère gênante là où elle se trouve avant de porter une attaque. L'attraction ne doit pas être confondue avec la déviation.

analyse post mortem

Étude d'une partie après qu'elle ait été disputée.
Il importe de souligner que l'analyse post mortem des parties qu'on a disputées est une démarche intéressante, riche d'enseignements. C'est notamment le cas si celle-ci peut être menée avec le concours d'un joueur de bon niveau qui saura repérer et commenter les erreurs qui ont été commises au cours de la partie.
Ce genre d'analyse est d'autant plus formateur que les erreurs commises par les joueurs débutants et peu expérimentés ont très souvent un caractère répétitif.

analyse

Étude de cas concret, c'est à dire des possibilités intéressantes de jeu offertes par une situation donnée à un moment t de la partie.

07/12/2015

aile roi


Ensemble de 32 cases constitué par les colonnes e, f, g et h de l'échiquier. Cette désignation tient compte de la position initiale des rois (en e1 pour le roi blanc et en e8 pour le roi noir).

aile dame


Ensemble de 32 cases constitué par les colonnes a, b, c et d de l'échiquier. Cette désignation tient compte de la position initiale des dames (en d1 pour la dame blanche et en d8 pour la dame noire).

aile

On appelle aile (ou bien flanc) l'ensemble de 32 cases constitué par la partie gauche de l'échiquier et l'ensemble de 32 cases constitué par la partie droite de celui-ci.

adouber

Toucher une pièce sans avoir l'intention de la jouer. Avant de toucher une pièce mal positionnée sur sa case qu'on souhaite remettre en place, sans pour autant la jouer, il convient d'annoncer clairement son intention à son adversaire en précisant: "j'adoube".
Si cette annonce préalable n'a pas été faite, la pièce touchée doit impérativement être jouée (sauf impossibilité).

la terminologie

Le lecteur trouvera à terme dans ce blog la définition des principaux termes échiquéens et des expressions les plus usuelles (soit au total environ 500 définitions).
Il importe de souligner que l'apprentissage du vocabulaire des échecs est important et contribue largement à la progression technique des joueurs quels que soient leurs niveaux.

06/12/2015

le CEEP

Le  Cercle d'Echecs de l'Est Parisien (CEEP) qui a été fondé en décembre 2015 est une association régie par la loi du 1er juillet 1901 sur les associations à but non lucratif.
Le cercle est en rapport avec le jeu d'échecs et plus particulièrement:
  • la promotion du jeu d'échecs,
  • la formation des joueurs,
  • la formation en milieu scolaire et périscolaire,
  • la compétition sous ses différentes formes.
L'amélioration de la qualité des prestations de formation apportées aux joueurs d'échecs et la mutualisation des moyens à mettre en place pour y parvenir constitueront à partir de 2016 une des démarches prioritaires du cercle.